Quadro tático de rugby: jogadas que se mexem, no telemóvel de cada jogador
A fotografia do quadro no grupo não mostra quem corre nem quando. Como montar as jogadas da equipa fase a fase, animadas, e até contá-las por palavras tuas para que se desenhem sozinhas.
Todas as equipas têm o mesmo livro de jogadas: um quadro branco no balneário, uma fotografia desfocada no grupo de WhatsApp e três jogadores que o sabem de verdade.
À terça explica-se a saída de formação ordenada. Ao sábado, aos 50 minutos, o 12 corre a linha errada e o 15 entra um segundo atrasado. Não é que não estivessem atentos. Uma jogada de rugby não é um desenho, é uma ordem: quem se mexe primeiro, por onde, e em que momento sai o passe.
E isso uma fotografia não mostra.
O que falha no quadro de sempre
Um quadro de marcador tem três problemas que uma letra mais bonita não resolve:
- É estático. Todas as setas estão lá ao mesmo tempo. O loop do 10 e a entrada do 15 parecem simultâneos, e não são.
- Apaga-se. O que se explicou na terça já não existe na quinta, e quem faltou ao treino nunca o viu.
- Vive num grupo. A fotografia afunda debaixo de quarenta mensagens e ninguém a vai procurar na sexta à noite, que é quando faria falta.
Uma jogada por fases, que se reproduz sozinha
No quadro tático do Kanteo uma jogada monta-se como se explica no campo: fase a fase.
Escolhes a situação de partida (formação ordenada, alinhamento, pontapé de saída, defesa, jogo aberto) e as peças colocam-se sozinhas no sítio. Depois arrastas com o dedo cada jogador para onde tem de estar na fase seguinte, e a seta aparece sozinha. Cada fase tem a sua nota, algo como «o 10 fixa e passa ao 12 por trás», para que a explicação não dependa de estares lá.
Ao carregar em Reproduzir, a jogada mexe-se. As peças passam de uma fase para a outra à velocidade que escolheres, em repetição se quiseres, e finalmente vê-se o que a fotografia não conseguia mostrar: o tempo de cada movimento.
Podes trabalhar em meio campo ou no campo inteiro, com ou sem adversário, com cones e bola.
Conta-a por palavras tuas e desenha-se sozinha
Desenhar seis jogadas fase a fase é uma tarde. Por isso existe Descreve-a.
Escreves a jogada como a contarias a um adjunto:
Formação ordenada à esquerda. O 9 serve o 10, que passa ao 12; o 10 faz o loop por fora e o 15 entra no buraco.
Em menos de um minuto a jogada aparece montada: peças no sítio, cada fase com o seu movimento e a sua nota. Sai sempre em rascunho, para que a revejas e arrastes o que não bater certo antes de a mostrares a alguém. O que antes era uma tarde passa a ser uns minutos de retoque.
Publicar é dá-la a todo o plantel
Enquanto uma jogada está em rascunho, só a equipa técnica a vê. Quando está pronta, publicas, e a partir daí cada jogador tem-na no telemóvel, em movimento, na terça, na sexta à noite e no autocarro a caminho do jogo.
Quem faltou ao treino vê-a igual a quem lá esteve. Quem chega a meio da época tem o livro inteiro arrumado por grupos (saídas de formação ordenada, alinhamentos, jogo ao pé, o que decidires) em vez de pedir que lhe reenviem fotografias de setembro.
E se o adversário desta semana já a conhece, escondes a jogada: deixa de se ver sem ser apagada.
O capitão também pode desenhar
Em muitas equipas quem pensa as jogadas das linhas atrasadas não é o treinador, é o 10 ou o capitão. Há uma permissão só para isso: Desenha jogadas.
Ativas na ficha dele, e pode criar e publicar jogadas sem passar a treinador. Não vê convocatórias, nem a folha de jogo, nem os dados pessoais dos colegas. Só o quadro.
Como montar o livro da época
Se vais começar do zero, uma ordem que funciona:
- Começa por cinco. Duas saídas de formação ordenada, duas de alinhamento e uma de jogo aberto. Um livro de quarenta jogadas que ninguém sabe vale menos do que cinco que todos sabem.
- Uma jogada, um nome. O mesmo que se chama no campo. Se no balneário se chama Gama, na aplicação também.
- Uma nota em cada fase. Uma frase, não um parágrafo. É o que o jogador vai ler no telemóvel.
- Publica antes do treino, não depois. Que cheguem já a tê-la visto mexer-se, e o treino serve para a correr.
- Duplica para as variantes. A mesma saída com o 13 de engodo é uma cópia com duas fases mudadas, não uma jogada nova do zero.
A demo do Kanteo abre com o quadro tático já montado e jogadas lá dentro: podes reproduzi-las, mexer peças e ver o que recebe um jogador, sem te registares. Abre a demo ou, se já tens a certeza, cria o teu clube em dois minutos.