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A ficha de jogo de râguebi: o que tem de levar e como deixar o papel

Constituição da equipa, pontuações, licenças e assinaturas. O que pede uma ficha de jogo de râguebi, porque é que o papel se perde e como fechá-la no telemóvel sem te esqueceres de nada.

A ficha de jogo é o único documento do jogo que sobrevive ao jogo. O resultado sabe-se no balneário, mas quem jogou, quantos minutos e o que aconteceu ao minuto 63 só fica escrito ali.

E na maioria dos clubes continua a ser uma folha de papel.

O que leva uma ficha de jogo

Muda alguma coisa de competição para competição, mas o essencial é igual em todas:

  • As duas equipas com as licenças. Nome, número da camisola e número de licença federativa de cada jogador inscrito.
  • A constituição do 1 ao 15. Com as posições, não só a lista.
  • Os suplentes até ao 23. E as substituições, com o minuto e quem entra por quem.
  • As pontuações. Ensaio, conversão, pontapé de penalidade e drop, cada um com o autor e o minuto.
  • Os cartões. Amarelo ou vermelho, com o jogador e o minuto.
  • O resultado final e a assinatura dos dois responsáveis de equipa, e do árbitro quando a competição o pede.

Parece pouco até te calhar preenchê-la à mão ao minuto 70, a meio de uma substituição.

Porque é que o papel falha

Não falha por ser papel. Falha por causa do momento em que se preenche.

Uma ficha em papel preenche-se depois, de memória e à pressa. E de memória acontece o que acontece: o minuto do segundo ensaio é aproximado, a saída do 8 ninguém a apontou e a licença de um sub-18 está mal copiada.

Depois há o óbvio: molha-se, perde-se no porta-bagagens e, para a ter no computador, é preciso escrevê-la outra vez.

Registar enquanto acontece, não depois

A diferença entre uma ficha bem feita e uma assim-assim não é o formato, é o momento.

Se fores registando cada pontuação à medida que acontece, no fim não tens de te lembrar de nada. O marcador atualiza-se sozinho a cada ensaio e a cada penalidade, os minutos ficam no momento exato e, quando soa o apito final, a ficha já está escrita: só falta fechá-la.

E há um prémio que não se vê no primeiro dia. Se as pontuações estão registadas, no fim da época tens os minutos jogados, os ensaios e os cartões de cada jogador sem teres feito uma única folha de cálculo. Saem sozinhos, porque já os apontaste.

O que exigir a uma ficha digital

Se vais trocar o papel por uma app, que seja uma que cumpra estas quatro:

  • Que funcione no campo. Muitos campos não têm rede decente. Se a ferramenta precisa de internet para registar um ensaio, não serve.
  • Que saia em A4. A federação pode pedir-te um documento imprimível com as licenças, não um link.
  • Que a assinem os dois. Uma ficha sem a assinatura do treinador adversário não vale grande coisa.
  • Que se preencha sozinha com o que já fizeste. Se montaste a equipa na app, a ficha não ta pode voltar a pedir.

E as licenças

É o pormenor de que toda a gente se esquece. O número de licença não é um dado do jogo, é um dado do jogador, e tem de estar guardado na ficha dele desde o início.

Se estiver lá, a ficha de jogo põe-no sozinha. Se não, alguém vai estar a copiar vinte e três números à mão todos os fins de semana, e uma em cada cinco fichas vai sair com um algarismo trocado.

Confirma também se a FPR ou a tua associação regional já usam um sistema online para a ficha oficial. Se usarem, é essa que conta para a competição; o que guardas no clube é tudo o que lá não fica: quem jogou quanto tempo, quem marcou e a época inteira num só sítio.


No Kanteo a ficha preenche-se com a equipa que já montaste e as pontuações que registaste durante o jogo, fecha-se assinada pelos dois treinadores e sai em A4 com as licenças. Vê como funciona o dia de jogo ou cria o teu clube em dois minutos.

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